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e-Sports, ¿el Deporte del futuro?

Reúne a miles de personas, se enfrentan dos bandos por la victoria, se transmite para el público en general; hay narradores, comentaristas y se respira un ambiente de adrenalina y pasión. Pareciera que se habla de cualquier deporte como el béisbol, tenis o el mismo fútbol; sin embargo, es lo que se vive dentro del mundo de los E-Sports.

Los deportes electrónicos, mejor conocidos como los E-Sports, poco a poco van cobrando relevancia a nivel mundial; se tiene pronosticado que pronto será un negocio de mil millones de dólares con una audiencia que sobrepasará los 300 millones de seguidores.

Pero a pesar de que esta industria ha crecido de manera acelerada, y de que en 2018 obtuvo ganancias que oscilan entre 493 millones y los 906 millones de dólares según datos de NewZoo, todavía hay personas que no saben de la existencia de este nuevo deporte que llegó para quedarse.

Si no estás familiarizado con esta nueva disciplina, basta con saber que está formada por jugadores profesionales de diferentes juegos, como los son League of Legends, Dota 2, Overwatch, FIFA, y más. Los sujetos se especializan en un juego y compiten entre sí, se presentan ante una gran multitud de personas, incluso llenando estadios o arenas, y buscan ser el número uno del mundo. Por supuesto, reciben dinero por ello.

Para tener una idea de lo que puede generar este fenómeno basta con revisar los premios que ofrecen los torneos profesionales de los E-Sports. Consideremos la cantidad que se lleva el primer lugar del Tour de France, la cual se acerca a los 570 millones de dólares y que el campeón de Wimbledon de este año se llevó una bolsa de casi 2.8 millones de dólares.

El mundial de Fortnite, uno de los juegos más populares actualmente y que consiste en 100 usuarios peleando en un mapa hasta que quede solamente uno de pie, se celebró este año; el premio al ganador fue de 3 millones de dólares.

Hay que destacar que los países asiáticos como China y Japón son los que más ingresos generan anualmente, llegando a facturar cerca de 32 mil 536 millones de dólares y 14 mil 048 millones dólares respectivamente; en México, este modelo de negocio todavía no está desarrollado por completo, pero ya se generan aproximadamente 1,418 dólares anualmente, colocándose en el doceavo puesto en el ranking mundial; sin embargo, ya hay una Liga Mexicana de Videojuegos (LMV), que organiza eventos y lanza convocatorias para competencias. Además, la Federación Mexicana de E-Sports (FEMES) está a cargo de crear selecciones que representen a México en competencias a nivel internacional, promover, difundir los deportes electrónicos y dar apoyo a los jugadores profesionales, sumado a  buscar que el Comité Nacional del Deporte (CONADE) lo reconozca como un deporte oficial.

Por ello, para adentrarnos más en el mundo del gaming, se entrevistó a un jugador profesional de FIFA, quien habló del contexto que rodea a los E-Sports, de su experiencia personal y de cómo llegó a convertirse en un referente de este juego. 

Quién diría que, después de haberse lesionado jugando fútbol colegial, algo que lo apartaría de las canchas para siempre, encontraría otra manera de gritar gol a través de los videojuegos. Rodrigo Ulibarri, FIFA Pro Player, quien actualmente representa a un equipo de E-Sports llamado Timbers, cuenta su experiencia y la manera en que ha cambiado la puesta en escena de estos deportes a través de los años.  “Sólo hay un torneo al año en México con un premio importante de 100 mil pesos; hace unos años, si no ganabas, era difícil poder vivir de esto. Sin embargo, me volví profesional a partir de ser campeón de VGS y de la Copa Blockbuster en una misma semana y obtuve un premio de 100 mil pesos. En esa final jugué frente a miles de personas […] En ese momento me di cuenta que más allá del dinero, esto era vendible”. 

Es importante destacar que, en ese entonces, y hasta la fecha, existen jugadores profesionales que no cuentan con apoyo económico de una marca o empresa; viven por su propia cuenta y en ocasiones las ganancias solo son generadas por su desempeño en torneos.  

“Creo que hay muchos jugadores de diferentes E-Sports en México que, como son buenos o ganan un torneo nacional, creen que las marcan van a llegar solas. Eso pasa más en China, Corea o Estados Unidos, aunque no es del todo seguro. Pero, en México, apenas inicia”, comentó Ulibarri.

Rodrigo empezó a buscar a las marcas y comenzó a recibir apoyo de la compañía austriaca Red Bull.  “A partir de ahí, empiezo a vivir de esto, a hacer stream en Twitch, plataforma donde se transmiten juegos en vivo”. Después de años de carrera, tiene apoyo de Telcel, de su equipo Timbers, de Primus (marca de accesorios de videojuegos), además de los ingresos que genera por medio de Twitch.

Lo que se busca implementar en un futuro es que las marcas poco a poco empiecen a apoyar más a los gamers. Ana Pia Hopf, Marketing Manager de Ubisoft Latinoamérica, comenta sobre la importancia del rol del apoyo de las marcas en los E-Sports. “Como publisher, tratamos de poner todo esto a disposición de los gamers y darles esa experiencia, haciendo ligas, haciendo torneos, consiguiendo patrocinadores”.

“Y del otro lado, como usuario, les toca vivir la experiencia, entrenar, hacer comunidad, todo eso requiere de un trabajo arduo“, agregó Ana Pia. Ella no ve esto como si una parte se beneficie más que la otra, sino que son un complemento y uno no existiría sin el otro.

Sin duda alguna, el tema de los E-Sports es un caso que va creciendo exponencialmente; sin embargo, no es del conocimiento de todos, pero llegó para quedarse y se confirma con la creación de nuevos equipos profesionales particulares, fundados por empresas. Inclusive hasta universidades se están interesando por saber más de este fenómeno. Un ejemplo es la Universidad Iberoamericana de la Ciudad de México.

“Es importante que se le dé visibilidad al tema. Mucha gente no lo sabe, pero en la universidad hay tres o cuatro estudiantes que son jugadores profesionales de E-Sports; eso nadie lo sabe. Tampoco que los alumnos de diseños interactivo generan un juego”, comentó Samuel Martínez, académico del Departamento de Comunicación de la UIA y organizador de la semana de E-Sports.

En la semana de los E-Sports de la UIA, celebrada a inicios de noviembre, se organizaron competiciones, se trajeron empresas involucradas en esta industria y académicos, entre otras figuras, para que el público se empapara del tema, quedando como preámbulo para un futuro.

“Es por eso que la universidad está comprometida a formar esas personas, que se conecten con esta industria conforme va creciendo”, añadió Samuel Martínez.

Los E-Sports se encuentran en una situación con un horizonte prometedor. Se espera que para 2021 se generen cerca de mil 650 millones de dólares en ganancias; además, se puede ver reflejado que México también está tomando en serio este modelo de negocio. Empresas como TV Azteca han decidido apostar y entrar al mundo gaming aliándose con la empresa Allied E-Sports para poder transmitir competiciones de estos deportes electrónicos a todo público. Por si fuera poco, se tiene contemplado tener en un futuro un canal de televisión que transmita 24 horas de contenido exclusivo de E-Sports. 

El canal de deportes ESPN, de igual manera, cuenta con espacios exclusivos y personalizados en los que, cada semana, a través de cápsulas de menos de cinco minutos, relatan las noticias más importantes de la semana en un panel de análisis. Justamente en ellas participa Rodrigo Ulibarri.

Un deporte en el que las cifras hablan por sí solas. El mundial de League of Legends supera en rating a varios eventos deportivos en el mundo, y los premios alcanzan los millones de dólares. Es un fenómeno que quizás muchos cuestionen. ¿Quién quiere ver a alguien jugando un simple videojuego? La respuesta es simple: en los E-Sports ves a los mejores del mundo. No vas al parque a ver gente jugar fútbol, pero sabes a quién quieres ver. A los mejores.

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